戦略

三国志真戦 無課金でも同盟に貢献できる土地取り方法

三國志真戦 無課金でも活躍

戦争が始まり、要所を取りに行く際に敵が邪魔をしてくる。逆に相手に要所に向けて足場を伸ばされており食い止めたい。

そんなときに出番があるのは足場部隊。主力はもちろん応戦に向かうのですが、足場部隊に主力を当てにいくと体力の問題が…。土地を取りたいけれど兵1を積んだだけの土地取り足場部隊だと簡単にやられてしまうし、土地3を取得するのに主力を出すには惜しい。

そんなあなたに足場部隊の運用と土地取りに関して詳しく解説していきます。

足場運用3大原則

足場の運用に関して頭に入れておきたいことは3つあります。これを知っているだけで相手よりも有利に土地取りができるでしょう。

体力は平等である

部隊の強さ、徴兵の量、イン時間は平等じゃない。 ただ、どれだけ強くても、どれだけ建築が進んでても、どれだけインしていても【武将の体力】だけは一律で120(放浪は150)である。(一部シーズンを除く) いかにイン出来るタイミングの中で、これを効率よく使っていくのかということが一番大事。

部隊の移動には1マス15秒かかる

どれだけ現場に急行したくても、たった4マス進むだけでも1分の時間がかかってしまう。(戦法やシーズン特性によって一部例外あり)

これは部隊がいかに強くても、どれだけインしていても変わることは無い。

塗り絵の基本は攻めではなく【守り】

勝っているときに考えることは塗り絵ではあまり必要ありません。

差が出るのはあくまで戦力が劣勢であり、守っている時。

攻め側の視点に立った時に、どこを攻めたいかを考えて、そこを守る。
攻め側の視点に立った時に。何をされたら嫌なのかを考えて、それを実行する。
守りきれば体力は平等なので、必ず攻めるチャンスは来る。

足場部隊の構成について

足場部隊を兵1ずつ乗せて3武将使って運用していませんか?相手が同じ足場であっても、勝てなければ意味がありません。

兵数は1000-3000が望ましい。

レベル3の土地を取る事が出来る、かつ敵主力を動かすことが出来るため、体力を削ることが出来る。基本的には支城部隊を使う。
1だけ載せた部隊は最悪で、なんの部隊にも勝てない。
先制を取れるような編成か、兵はある程度積んだ方が貢献が高い。

必ず主力と同じ兵種or兵種戦法を使う

中立土地や停留であれば、少しでも相手に「強い部隊なのでは」と思わせ、躊躇いを作ることが出来る。

兵種戦法を付け外しするだけで部隊もバレづらい。

足場1部隊目は必ず【白馬義従】にする

レベル1でも1マスが12秒になり、序盤の足場取り、占領において莫大なアドバンテージを取る事が出来る。

細かいことだが4マス先であれば10秒短縮出来ることを考えるとかなり大きい。

足場部隊を運用するための必要な準備

主城でメイン部隊の育成は進んでいると思いますが、必要なのは支城で運用できる足場部隊。その足場部隊を前線に送ること、育成することが大切になってきます。

可能な限り支城部隊用の幕舎をつくる

序盤は政策書の運用と相談になるが、塗り替えが必要な前線には主力用の他に幕舎を作っておく。城や要塞がある場合はもちろん代用可能。

例えやられて返されたとしても10分後すぐに出てくる足場部隊は敵にとって驚異となるため、相手に前線駐屯を余儀なくさせる。

部隊を並行して育てない

徴兵が間に合わなくなれば足場などの運用もどうしても滞る。

結果的に1部隊ずつを徹底的に育てた方が戦闘にも勝て、かつ足場部隊運用として余裕が出来るため全体貢献が高い。

足場運用で必要な具体的な行動

足場部隊を持っているだけでは意味がありません。このゲームをやっているのであれば1日に何度かチラインする時間があると思います。

ガチャを回す?徴兵する?それ以外にもできることはたくさんあります。

前線の空き地〜3土地に足場部隊を飛ばす

行動としては【最重要】

チライン時にできる大切な行動です。

どうなってもいい部隊を前線の土地に飛ばしておけば高確率でやられてしまうが、運が良ければそのまま占領出来ている時もある。

しかし、重要なのはその足場を止めるために【相手の部隊の体力を必ず15使わせている】ということ。

何もしなければ相手の体力は一生減らないが、こちらの些細な行動の積み重ねで敵の体力はいつの間にか削られていく。

敵の見えるところで占領している足場部隊の上に【正反対の部隊】を停留で重ねる

自分でも味方でも、敵土地を占領すれば相手に戦報が見られるため、駐屯などで止めに来る。

しかし、そこに停留で部隊を重ねることによって、向こうに【やられるリスク】を押し付けることが出来る。

そのため、占領している部隊の【正反対の部隊】を使うことをオススメする。

※正反対とは馬であれば弓、盾であれば槍と【有利の有利兵種】のことを指す。

足場部隊の体力が切れたら部隊を入れ替えてすぐ前線へ

これが【体力は平等であること】に対する圧倒的なアドバンテージ。

足場部隊は体力が切れようが、部隊を一新すればまた120から再スタート。つまり体力切れは存在しない。

相手に足場を潰すための体力を使わせたいからこそ、絶対に負ける兵数の少ない足場部隊は意味が無い。

一回の駐屯や行軍で出した足場を潰されないように

防衛有利な足場での土地取りですが、大事なことは相手の体力を消費させること。

土地を取得する際の占領地にも気をつけましょう。

原則1 1箇所の駐屯で2部隊以上やられる配置をしない

相手の体力を消費させるためにも、2マス以上離れた土地の取得を心がけましょう。

1マス15秒かかるので2マス以上離れていれば隣接土地駐屯だとしても15秒以上かかります。

2部隊目が移動を開始しても逃げられる場所の土地を取っていれば、最低でも30、追いかけてくれば45の体力を消費させることができます。

原則2 行軍で2部隊以上やられる配置をしない

難しいシチュエーションではありますが、相手の1行動(消費体力15)で2部隊以上やられないことを考えましょう。

足場の運用目的は相手の主力体力を削ること、あわよくば土地を取得し、相手の進行速度を鈍らせることが目的です。

主力の応援が間に合うよう食い止める意識が大切。相手の体力を削るためにも1回の行動で多数がやられる配置はやめましょう。

原則3 敵がきてもしっかり引き付けてから移動する

相手の体力と時間を奪うことを最大限に使うこと。図の通り移動には時間がかかります。

途中で引いてしまうとあとちょっとで取れた土地を惜しくも逃す可能性も。

できるだけ引き付けることで、他の土地を取っている部隊を守れる可能性があることを頭に入れておきましょう。

撤退ではなく、移動の場合も同様です。(相手の駐屯が間に合わないギリギリで3マス先の土地に向えれば、隣接駐屯までに30秒かかるのでもう1度逃げるチャンスがあります)

原則4 敵部隊が遠ければ駐屯範囲+2マス離れる

原則3の最後にお伝えしたように離れたとこに足場を向かわせられれば、相手の行動を増やすことになりえます。

放置すれば土地を取られるため、相手としては阻止したいが体力消費と悩ましい決断を迫れることになるでしょう。

追いかけても逃げられる。放置すれば土地を取られる。この究極の2択を常に選択させるのが足場部隊の真骨頂です。

足場運用のキモ

相手の主力体力を削ること、足場対決に負けないこと。

相手の嫌がることというとイメージは悪いですが、究極の2択を迫れるという点がとても大切。

この状態で要所まで攻めれれば、こちらは体力を温存した主力部隊で門神や要所の攻城にも動きやすくなります。

守る際は、要所までたどり着かないよう時間稼ぎができる場面でもあります。主力の応援がくるまでの防衛一辺倒であっても、相手の主力が体力切れであれば攻城に至りません。

反撃のチャンスは必ず現れるので同盟のみなさんと協力して足場の運用を検討してみてください。